미래교육

미래 인재 육성 위한 국내 교육 산업 현황

글로벌에듀 2021. 1. 6. 15:59

ICT 기술이 사회, 경제 등 전 분야와 융합하면서 기업의 고용구조, 업무 수행 방식과 원하는 인재상 등도 변화하고 있다. 특히, 주어진 문제 해결에 집중했던 '테크니션' 역량을 추구하는 경향은 감소하고, 스스로 문제를 발굴하고 탐색하는 '전방위적 인재'에 대한 관심이 높아지고 있다. 자연스럽게 이에 대응한 교육산업 혁신의 중요성도 함께 부상하고 있다.

일례로 프랑스는 미래 노동시장의 변화에 맞춰 민·관이 함께 인공지능 생태계를 구축하고 있다. 또한 IT 인재 양성을 목표로 하는 '에콜42'를 통해 4차 산업혁명 시대에 특화된 교육 시스템을 제공하고, 실무형 인재를 양성하기 위해 노력하고 있다.

일본도 '경제 회생', '교육 재생'을 목표로 4차 산업혁명에 적합한 인재 육성을 위한 정책을 펴고 있다. 현재 과학 기술 인력 육성과 산업 융합을 통해 미래 경쟁력 확보에 집중하고 있다. 일본 게임회사 닌텐도는 자사 게임 플랫폼 닌텐도 스위치와 연동할 수 있는 '닌텐도 라보'를 선보여 게임과 교육 융합을 통한 혁신을 보여줬다.

전 세계적으로 교육에 대한 접근방식이 달라지면서, 우리 정부도 변화하는 사회에 맞는 인재를 육성하기위해 노력하고 있다.

◇ 정책 변화에 민감한 국내 교육 서비스 산업

교육부는 2016년 '디지털 교과서 국·검정 구분안'과 2018년 '정보' 과목 일반 선택 전환 등 정책을 통해 디지털 교육에 대한 의지를 밝혔다. 또한 소프트웨어 교육 의무화와 같이 학생들의 논리적인 사고를 강화하고, 문제해결 능력을 키울 수 있는 교육 정책을 펴고 있다.

국내 교육 서비스 산업은 정책의 흐름을 따라 진행되는 양상을 보여왔다. 교육부 발표 이후, 교원 구몬은 태블릿을 활용한 학습법을 서비스화하는데 성공했다. 천재교육이 2015년 출시한 태블릿 학습지 '밀크T'는 3년 연속 30% 이상 매출을 이어가고 있다. 보습 전문 학원 'G1230'은 국내 게임사 '팡게임'과 온라인 교육 콘텐츠·스마트앱 개발 계약을 체결했다. 교과 과목에 게임을 접목해 게임화 기반 교육 혁신을 시도했다.

정부의 소프트웨어 교육 강화 정책 기조에 따라 CMS 에듀는 기존에 보유하고 있던 수학·영재 교육 사업 역량을 확대해 코딩 학원 사업에 진출했다. 2018년부터 초등 코딩 교육이 의무화됨에 따라, 사업을 확대해 나가고 있다.

◇ 교육산업 패러다임 전환: 대면교육에서 '이러닝'으로

정보통신산업진흥원은 '2017년 이러닝산업 실태조사'를 통해 국내 이러닝 서비스 시장이 빠르게 성장하고 있다고 밝혔다. 2013년부터 2017년까지 연평균 성장률 7.3%를 기록했다. 2017년 한 해 동안 정규교육기관에서 발생한 이러닝 매출은 전년 대비 16.1%로 크게 성장했다. 삼정KPMG는 이러닝 산업의 확산을 대면교육 한계를 극복하기 위한 노력의 일환으로 분석했다. 오프라인 수업 시 발생할 수 있는 물리적·콘텐츠적인 어려움을 온라인 수업을 통해 극복할 수 있다는 분석이다.

코로나19로 인해 국내 이러닝시장은 더욱 빠르게 성장할 것으로 보인다. 코로나19 사태 이후 학생과 학부모의 이러닝에 대한 심리적 장벽이 낮아질 것으로 예상된다. 또한 정부에서도 이러닝·에듀테크 기업에 대한 지원을 확대하겠다고 밝혀, 국내 이러닝 산업은 더욱 빠르고 다양한 방법으로 진화할 것으로 예상된다.

◇ 에듀테크 기술 로드맵 따라 고속 성장 중인 국내 에듀테크 시장

중소기업기술정보진흥원이 발표한 '국내 에듀테크 기술 로드맵 2017-2019'에 따르면, 국내 에듀테크 기술은 '실감교육', '맞춤형 교육', '소프트웨어 코딩'의 세 가지 영역에서 발전하고 있다. 세 영역의 균형 발전은 국내 교육산업뿐 아니라 유관산업의 경쟁력까지 함께 강화할 수 있을 것으로 보인다.

실감화 영역에서는 2020년까지 '시뮬레이션 기반 가상현실 기술'·'공간인식 기반 증강현실 기술' 개발을 목표로 한다. 실재감, 몰입감이 높은 실감형 콘텐츠를 지속 개발해 글로벌 경쟁력을 확보할 계획이다.

'학습 빅데이터 분석 기술','MOOC 학습데이터 분석기술', '학습에이전트·소셜러닝 콘텐츠 기술' 등을 2020년까지 발전 시켜 맞춤형 교육 시스템을 마련할 계획이다. 학생들의 학업 역량에 맞는 수준별 학습 플랫폼을 개발하는 것을 최종 목표로 한다.

소프트웨어 코딩 영역에서는 2020년까지 컴퓨터 기계어 기반 '네이티브 프로그램 기술력'을 강화할 예정이다. 전 세계적으로 코딩교육의 중요성이 강화됨에 따라, 국내 기업도 소프트웨어 코딩 저작도구 개발에 집중하고 있다.